連技

定義

 スピリアルナイトも含めた自部隊の仲間達は、特技T・U、付加魔法、紋章によって最大で4つの特殊能力を持つコトができます。
 この4つの特殊能力をうまく組み合わせるコトによって相乗効果が生まれ、本来以上の効果を発揮させるコトが可能です。
 「ヴァスター+Blast of wind」が典型的な例ですね。

 私はこの「相乗効果の生まれる組み合わせ」のコトを、「連技(れんぎ)」と呼んでいます。
 「ヴァスタークロウズのススメ」で紹介されていた、「コンボ」の概念です。
 まずは簡単にこの「連技」を定義付けておきましょう。

連技の定義
特技T、特技U、武器、紋章、性格の5つのうち、2つ以上がお互いに作用し合って相乗効果を発揮するもの。

 これを「連技」と呼びたいと思います。

 基本的にはキャラクター1人の中での話です。
 要は特技〜性格までのうち、2つ以上を組み合わせたものと考えてください。
 特に新しい概念ではありません、マニュアルにも載っている「組み合わせ」のコトです。

 この連技はゲーム上とても重要な要素になります。
 効果的な連技を用いるコトで、戦闘を非常に有利に進めるコトができるのです。

 ここでは一般的なものから私が考えたものまで、数ある連技を紹介してきましょう。


全クラス共通連技 

 まずは全クラス共通して効果の高い連技です。
 例えどのクラスだろうと、この組み合わせを活用できる傭兵がいたら是非実践してください。
 主力級の活躍をしてくれるはずです。


ドラグフォース+エクスターナル

 マニュアルにも載っていましたが、「フォースアップ」に関しては最も効果的である連技です。
 エクスターナルは戦闘中ならば問答無用で発動していますし、ドラグフォースも前衛ならば頻繁に発動するでしょう。
 実質、エクスターナルが2つ重なったようなものです。

 簡単に言えば、「常にフォースが50%アップする」という効果になりますね。
 ですがこの組み合わせは、「数値算出方法の例外」の部類に入ります。
 2つの対象がどちらも同じもの(フォース)ですね?
 この場合はエクスターナルで20%アップした数値から、更にドラグフォースで30%アップします。

 仮に素のフォースが100だったとしましょう。
 戦闘中はエクスターナルの効果で、常にフォースは120になります。
 この状態で攻撃を受けるとドラグフォースが発動、「120の30%」が加算されますので、合計156のフォースになります。
 ですので実際には、「常にフォースが56%アップする」という効果になるワケです。

 これは非常に強力でしょう、オーガロードが常に発動しているのと同じようなものです。
 後述の「ドラグフォース+神」と組み合わせれば、ノーリスクでフォースアップが可能です。
 前衛だろうが後衛だろうが、発見したら問答無用で雇用しましょう。

 同じ理屈で「エクスターナル+エンジェルハート」、「エクスターナル+オーガロード」も重複可能です。
 ドラグフォースほど頻繁に発動はしませんが、爆発力はとんでもないものです。
 これらも強い連技ですので、是非雇用しましょう。
 ただし、オーガロードの運用には注意してください。
 「特技」の項で述べた通り、シューターにオーガロードは不向きです。


スターダスト or デビルリング+ハーフテイル

 防御手段としては理想的な連技です。
 デビルリングの場合、敵を倒さないコトには回復できませんので、序盤についてはやや回復力が落ちるコトになります。(それでも充分強力です)

 Vampireを装備させるコトによってほぼ絶対的な帰還率になりますし、シューターならば星の紋章担当に最適です。
 対神魔戦ですら、ハーフテイルのおかげで強制送還されるコトはないでしょう。
 星の紋章は戦闘力がゼロであるために誰に貼るか迷うところですが、この連技を持つシューターならば何も心配する必要はありません。

 「デビルリング+ハーフテイル」の場合、前衛の回復手段がデビルリングだけでは少々心もとないですのでVampireを装備させるコトになりますが、シューターは攻撃を受けるコトがあまりないため武器を選ぶコトができます
 Lightning(ライトニングボウ)やDeath(ヘルザーヴァ・ガストデッド)、Hell claws(メテオストライク)を持たせてもやられるコトはほとんどないでしょう。

 強力な攻撃手段を持つ傭兵の帰還率が高いというのは、非常に頼りになります。
 もちろんVampireを持たせて絶対的な帰還率にするのも強力です、ヘタをすれば帰還率100%になるかもしれません。

 「デビルリング+ハーフテイル+Vampire」は、従来(Special発売以前)のVASTER CLAWSにおいて最も強力な連技のひとつでした。
 Specialの発売、スターダストの登場により、それが更に強力になったと言えます。
 そう簡単にはやられません、非常に「アテになる」存在です。

 ちなみに、一般的にヴァルキリー向きと思われている連技ですが、これはVampireが付いている武器の中で最も命中率が高いのがヴァルキリー専用装備のクリスナーガであるためです。
 ですので命中率さえ高ければ、ウォーリアでもシューターでも問題はありません。

 弓矢では命中率に期待が持てませんが、ウォーリア専用装備の中で最高の命中率を誇るシルバーブレイドは、何とクリスナーガと同じ85%です。
 もしVampireの付いたシルバーブレイドを入手できれば、ウォーリアでも非常に高い帰還率が期待できるようになります。

 防御力、速さの関係でやはりヴァルキリーには劣るでしょうが、それでもかなりの確率が見込めるでしょう。
 もしも発見したら必ず入手されるコトをお勧めします。


ドラグフォース+神 or 地

 先にも紹介しました、「ノーリスクフォースアップ」です。
 基本的には神の紋章を使うのが最も効果的ですが、カーリアスB10等のトラップが非常に多い階層では地の紋章を使うコトでも同じ効果が得られます。

 紋章は自由に貼り替えができるために、ドラグフォースさえあれば条件は揃います。
 後衛は状態異常の心配をあまりしなくても良いために神の紋章が基本となりますので、ファイアファムが出てきた瞬間からこの連技を使うコトができます。

 厳密に言えば15ターン以上経過しないと紋章の掛け合わせができませんので、ファイアファムの初登場には間に合わないかもしれませんが、リナークB11に行く頃にはもう掛け合わせもできるようになっているでしょう。

 リナークではポイズンスライムやアンタレスによるPoison攻撃が激しいため魔の紋章を外すコトはできませんが、フューリエン中盤以降は神の紋章は必須になってきます。
 更にラグナケイブではレイヴァストによる滅の紋章が非常に危険なものになってきますので、神の紋章は必要不可欠です。
 そうなった時に、この連技は非常に活躍するコトでしょう。

 たとえシューターであっても、その効果はなかなかのものです。
 中盤以降は非常に多用するコトになると思います。

 ですが全ての特殊攻撃でノーリスクフォースアップができるワケではありません。
 現在確認されているノーリスクフォースアップ可能な特殊攻撃は、ソリッドフレイム、特殊攻撃トラップ(地面から炎が吹き出るトラップ、地雷のようなトラップ)の2つだけです。

 わずか2種類しかありませんが、ソリッドフレイムでフォースアップできるだけでも充分です。
 後半はそれほどソリッドフレイムがキツくなってきます。

 滅の紋章、雷の紋章を無効化してもノーリスクフォースアップはできませんので注意してください。
 Hurricaneも対象外です。(ただし紋章で無効化しなければフォースアップします

 最後にひとつだけ注意点です。

 Hurricaneトラップは、実はHurricaneと特殊攻撃の2種類の攻撃(トラップ)が混在していますので、神の紋章封入状態でこれを踏むとHurricaneと特殊攻撃の2種類を同時に無効化するコトになります。
 Hurricaneを無効化しただけではノーリスクフォースアップはできませんが、同時に特殊攻撃も無効化するコトになるため、結果的にはノーリスクフォースアップが可能です。

 Hurricane自体ではノーリスクフォースアップはできませんが、「Hurricaneトラップ」ならできるというワケですね。


ウィザード+Motion of future

 ウィザードは攻撃する度にその効果があります。
 繰り出す攻撃の一撃一撃に魔力による追加ダメージがありますので、敵に与えるダメージは「剣撃+追加ダメージ」となり、実質攻撃力が上がっているようなものです。

 Motion of futureを装備すると攻撃の回数自体が増えますので、ウィザードの追加ダメージのある攻撃が何度も何度も敵を襲い、結果的には通常よりもはるかに多くのダメージを与えるコトができます。
 「塵も積もれば山となる」の理屈です。

 更にこの追加ダメージというのはパラメーターの制限を受けませんので、例え相手の防御力が高くとも確実にダメージを与えるコトができるのです。
 これは非常に有効な攻撃手段です。
 通常の魔物はもちろん、神魔に対しても非常に有効です。
 一見地味に見えるかもしれませんが、敵撃破数は圧倒的なものになるでしょう。

 ウォーリアはエクスカリバー、シューターはシューティングスターがないコトにはMotion of futureを使うコトができませんので、VCTだけではヴァルキリーしかこの連技を使うコトができません。
 ですが元々攻撃力の高いウォーリアやシューターが上記の武器を得てこの連技を使うコトができれば、まさに比べ物にならないほどの敵撃破数になるはずです。
 序盤から終盤まで、全編通して有効な連技です。
 Motion of futureを入手したら、是非試してみましょう。 


ウィザード+Poison

 ウィザードのもうひとつの相方(?)です。
 さすがにMotion of futureの強力さには敵いませんが、それでも結構強力な連技です。
 Motion of futureの入手はシルフィードを除けば終盤になってしまいますので、それまではこちらの連技を活用すると良いでしょう。

 相手が毒耐性(水の紋章)、あるいは状態異常耐性(魔の紋章)を持っているとどうにもなりませんが、そうでなければウィザードとPoisonの2種類の追加ダメージを確実に与えるコトができます。
 この2つは攻撃が当たれば必ず発動しますので、なかなか確実性の高い連技です。

 Poisonは序盤でも充分入手可能ですので、割と早い段階から活用できるでしょう。
 ただし序盤中の序盤、リナークの低位階層でのメインになる魔物、スライム、ポイズンスライムは水の紋章(毒耐性)を持っていますので、ここではあまり高い効果があるワケではありません。
 とはいえ、この程度の相手ならばウィザード単体でも充分な効果があります。
 どちらかというとリナークB10以降に活躍する連技でしょう。

 ちなみにリナークの封印を司る神魔、「地龍リナーク」も水の紋章を持っています。
 Poisonは通用しませんので気を付けてください。


クリティカル+Motion of future

 クリティカルの発動は「稀」であるため、そのタイミングは完全にランダムです。
 うまいコト発動してくれる時もありますし、ヘタをすれば「一番欲しい場面で一度も発動してくれなかった」というコトもあります。
 このランダムの発動を、少しでも確率の高いものにするのがこの連技です。

 クリティカルが発動するための最低条件は、まず「攻撃が当たる」コトです。
 攻撃が命中しなければ、クリティカル「ヒット」にはなりません。
 そう考えるとクリティカルと相性の良いのは、命中率を上げるソードマスターアルカナスコープロックになるんですが、これらは全て「特技」であるために「誰でも使える」というワケではありません。

 「ソードマスター+クリティカル」「クリティカル+アルカナ」「クリティカル+スコープロック」
 1つ目はラセツの特技ですが、スピリアルナイトを男にしてしまえば彼を雇用するコトはできません。
 普通の傭兵で「ソードマスター+クリティカル」を探そうと思ったら、かなりの幸運が必要になります。
 アルカナはヴァルキリー専用ですし、スコープロックはシューターしか持ちません。

 そこで「クリティカルさえ持っていればどんな傭兵でも可能」な組み合わせを追求していった結果、「武器」という結論に達したワケです。
 前述のようにVCTでのMotion of futureはシルフィードしかありませんし、エクスカリバーシューティングスターはVCUでも終盤にならないと入手するコトができないため一巡目(初めての攻略)ではやや難しいかもしれません。

 ですが攻略を終えて「部隊強化」をしている方、一度クリアをして別のデータで再び攻略している方ならばトレードを活用して入手できるはずです。
 何よりどんな敵に対しても有効な組み合わせですので、是非試してみてください。

 Motion of futureによって攻撃回数が上昇すると、それだけ「ヒットする攻撃」の数も多くなります。
 そして命中率と違い一定時間内の攻撃回数が根本的に上昇しますので、クリティカルが連続して発動してくれればかなりの威力です。
 幸いこの付加魔法の付いた武器は、全て命中率が高いものばかりですので(不定を除いて)、おそらくソードマスターやスコープロックと組み合わせた「だけ」よりもクリティカルの発動確率は高くなるでしょう。

 あまり知られていませんが、実は結構強力な連技です。
 クリティカルを持った傭兵には、なるべくMotion of futureを装備させるようにしましょう。

 ちなみにこの理屈で考えると、「クリティカルを最も多く発動させる」コトができる連技は「ソードマスター+クリティカル+Motion of future」「クリティカル+アルカナ+Motion of future」「クリティカル+スコープロック(あるいはシューティング)+Motion of future」の3つです。

 ラセツの装備は、実はMotion of futureが適しているんです。
 ただし対神魔戦では、やはりDragon Killになるでしょう。
 神魔のいない通常のステージでは、Motion of futureの方が効果的です。


クリティカル+Dragon Kill

 両者が同時発動した時の破壊力はとんでもないものです、神魔相手にも致命傷を与えてくれるでしょう。
 ラセツは初期装備から「クサナギノツルギ」持っていますので、そのまま装備させて対神魔戦に臨めば問題ありません。
 他にも有効なDragon Killがあるのならば、クリティカル兵に装備させてみるのも面白いでしょう。

 ただし通常の魔物には、基本的にDragon Killは発動しません。
 発動相手がいないステージでこの連技を使っても、クリティカル単体と変わりはありませんので注意してください。

 「魔物」の項でもお話ししますが、神魔以外でDragon Killが発動するのは、ゴーレム系デスティン等が有名です。
 そして、実はポイズンライティにも発動します。

 ちなみにDragon Killは理論上弓にも付くコトはありますが、その可能性は極めてレアです。
 付いたとしてもショートボウ、ロングボウ辺りが良いところですので、事実上この連技は前衛向きであると考えてください。

 唯一一定で付いているリブラ十二守護星剣、限られた人しか入手できません。


クリスハーブ+神

 先にも説明した通り、非常に有効な防御手段です。
 状態異常はすぐに治り、特殊攻撃は通用しません。
 非常に安定した防御力を誇りますので、どんな状況でも対応するコトができます。

 「ハーフテイル+Vampire」と組み合わせて「ハーフテイル+クリスハーブ+Vampire+神」にすれば、どんなステージに連れて行っても何も心配する必要はないでしょう。
 まさに「鉄壁」と言えます。

 シューターには神の紋章を貼るのが基本ですので、クリスハーブさえあればこの連技を使うコトが可能です。
 シューターが状態異常を受けるのはトラップぐらいですが、FreezeBlindになってしまうとその間は援護射撃ができません。
 「前衛を助ける」という意味でも、シューターにこの連技を活用すると楽になるかもしれません。
  もちろん、前衛にはうってつけの防御手段です。

 理論上は「マジックバリア+魔」でも同じような効果を得るコトができますが、「特技」の項でお話ししたようにマジックバリアが活躍するのは序盤のみです。
 リナークでは非常に強力ですが、フューリエン、カーリアス、更にはラグナケイブではほとんど意味がありません。
 注意しておいてください。

 ただし、元々クリスハーブの効果は劇的に高いものではありません。
 言っているコトが矛盾しているような気もしますが、「クリスハーブ+神」が揃っているからと言って安心はできません。

 防御については「スターダスト・デビルリング+ハーフテイル」が最強と言えますので、それにはやはり劣ります。
 「並の傭兵よりは帰還率が高くなる」という程度ですので、あまり過信はしないようにしてください。


Hell clawsとの連技

 ここで、Hell clawsと相性の良い能力をご紹介しましょう。
 まずHell clawsの特性は、一言で言ってしまえば「ヴァスター+Blast of wind」と同じです。
 これを踏まえると、「ヴァスター+Blast of wind」と相性の良いものがHell clawsとも相性が良いとも言えます。
 ここまで言えばもうお解かりでしょう、「ウィザード」です。

 後ほどご紹介しますが「ヴァスター+ウィザード+Blast of wind」は、数ある攻撃手段の中でも上位に位置する威力を誇ります。
 この中の「ヴァスター+Blast of wind」を、「Hell claws」に置き換えるコトができます。
 こういう理屈で、Hell clawsを最も活かせるのはウィザードであるというワケです。
 「ウィザード+Hell claws」は、「ヴァスター+ウィザード+Blast of wind」の強力版というコトが言えますね。

 では「Hell clawsを最も活かせる特技の組み合わせ」ははどうなるでしょう。
 片方はウィザードであるコトは既に判明していますが、問題はもう片方です。
 これには2つの特技が考えられ、どちらの方が良いとは一概には言えません。

 まずは武器の性能を極限まで高める特技、「ソードマスター」です。
 威力・命中率共に20%上昇しますので、ベルゼヴァストならば威力90命中率102%ゾディアクロウズならば威力・命中率共に96(%)です。
 ベルゼヴァストに関しては、何と命中率100%以上です。
 これは非常に大きい強みになるでしょう。

 もうひとつは、とにかく攻撃力を上げるコトを第一に考えたケースです。
 ソードマスターキラークロウズでも武器の威力を上げるコトができるためにそれで満足してしまいそうですが、素の攻撃力と武器の威力をひっくるめてアップさせる「フォースアップ」の方が上昇率は高いと言えるでしょう。

 フォースアップ系の中でもっとも上昇率が高いの、はエンジェルハート60%
 ですが発動条件が限定されているために「最良」とは言えません。
 フォースアップ系の中で唯一発動条件が限定されないのは、そう、エクスターナルです。
 エクスターナルは常にフォースが20%アップしていますので、攻撃力はもちろん防御力、速さも20%アップです。
 「攻撃」に限らず、「防御」面でも能力上昇が見込めます。
 ソードマスターと比べて命中率が上がらないのが難点ですが、それでも上昇分と傭兵の安定性を考えればこちらの方が効果は高いと言えるでしょう。

 仮に素の攻撃力100のエクスターナルを持つヴァルキリーがゾディアクロウズを装備したとしたら、この神剣の基本威力は80ですので装備すれば攻撃力は180
 戦闘中は更に20%アップしますので、合計で216の攻撃力になります。
 差し引き116もアップしますね。

 同じ条件で特技がソードマスターだった場合、ソードマスターは武器の威力のみ20%アップですので、80のニ割増で96
 素の攻撃力と足しても196で、差し引きは96
 エクスターナルと比べ20も劣ります。
 ただし、エクスターナルではアップしない命中率も20%アップします。


 こうして考えると、神剣と最も相性の良いであろう連技は、ウォーリアでは防御面を気にする必要がないために「ソードマスター+ウィザード+Hell claws」
 ヴァルキリーは安定性に秀でたクラスであるため「エクスターナル+ウィザード+Hell claws」
 シューターの場合はやはり「シューティング+ウィザード+Hell claws」ですね。
 この3つが結論となります。

 ウォーリアでソードマスターの方を挙げたのは、ウォーリア用の神剣がベルゼヴァストであるためです。
 上記のようにソードマスターがベルゼヴァストを装備した場合、命中率は100%以上になります。
 加えてウォーリアの特性を考えると、ついでとはいえ防御力・速さを上げるぐらいなら攻撃に関わる命中率を上げた方が良いです。
 もちろん、ウォーリアでの「エクスターナル+ウィザード」も充分に強力ですけどね。

 もしこれらの特技の組み合わせを持つ傭兵を発見したら、将来の神剣の担い手として充分に訓練しておくと良いかもしれません。


 ちなみに、私の部隊の神剣の担い手は上記の特技ではありません。(笑)
 上記の特技もいるコトはいるんですが、例の「妄想」のために全然違う人物が神剣を持っています。
 挙句の果てに、ゾディアクロウズは適合者が見付からないために使ったコトすらありません。

 いえ、最近見つかりました。(笑)
 いや、「帰ってきた」と言った方が正しいしょうか。
 部隊一の新参者であるにも関わらず、その能力と神剣の力でもって、未だに「帰還率100%」です。
 ただ彼女には本来クリスナーガの方が効果的ですので、ある意味ではアホな選択です。(笑)

 妄想に走り過ぎると、このように「強くなるコトはわかっていてもそれができない」というコトにもなりかねません。
 そこに幸せを感じれる方は良いですが、そうでない方は深入りしないようにしましょう。(笑)