ここでは個人的にお勧めな特技を紹介していきましょう。
ただしこれらはあくまで私の個人的な意見ですので、部隊の編成によってはまた違ってくるのかもしれません。
まずは全クラス共通(スピリアルナイトを除く)して強力である特技からいきましょう。
これらの特技はクラスに関係なく、オールマイティに使えます。
この特技を持っている傭兵がいたら、是非雇用しましょう。
Specialでのみ雇用可能なオリジナル特技ですが、さすがに特別なだけあり非常に強力です。
このゲームで「体力を回復できる」というコトは、それだけで強みになります。
私がVASTER CLAWSを始めてまず思ったコトはこれでした。
仲間がスライム、ゴブリン達にボコボコにされて「このままではマズいっ」という時に、
「回復、回復っ。回復ってどうやってやんのっ?薬草とかないのっ!?」
と慌てふためいて、キーボードや画面のいたるところを押しまくった記憶があります。
このゲームには薬草なんてありません。(笑)
ですがこの特技を持ってさえいれば、そんな心配はありません。
何といっても勝手に回復してくれますから、極論を言えば「ESCAPE」にしてしばらく放っておけば全快まで戻ります。
マニュアルにあるようにハーフテイルと組み合わせても、わずかでも体力が残ってさえいれば次のダメージにすぐ備えてくれます。
ダメージを受けて体力1%になっても、すぐに2%、3%に回復するワケですから、次の攻撃を受けてもまた1%で踏みとどまってくれる可能性があるワケです。
後にも述べますが、同じ回復手段である「デビルリング」、「Vampire」と組み合わせれば回復の鬼になります。
この3つがそろってしまえば、「Death」等で一撃でやられてしまわない限り、常に全快状態でいると言っても過言ではないでしょう。
特にシューターがこの特技を持っている場合、「星の紋章」を任せられる数少ない人員の1人になってくれます。
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ちなみに、この能力はいつでも必ず発動しているというワケではありません。
Poisonはもちろん、Blind、Freeze、ForceUP中には体力は回復しません。
又、攻撃を繰り出している最中も回復しないようです。
つまり、厳密に言えばスターダストの発動条件は「状態が”Good”であり、且つ攻撃していない時」というコトのようですね。
ダメージを受けるコトにより発動するこの特技は、「肉を斬らせて骨を断つ」的な特技であると言えます。
特に前衛がこの特技を持っている場合、前衛はダメージを受ける機会が非常に多いですので、敵と対峙している時はほぼ常にフォースアップしているコトになります。
フォースアップの効果は「状態異常」の項でお話しした通りですが、前衛でこの効果は非常にありがたい効果です。
上昇率は30%とやや低めで、発動時間も大して長いワケではありませんが、上記の理由で実質エクスターナルと変わらないと言っても良い程発動します。
しかもエクスターナルよりも上昇率は上ですので、これは効果が高いでしょう。
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「ダメージを受ける」という前提のため、防御力が絶望的に低いシューターには不向きである…と思われがちな特技ですが、実はそうでもありません。
元々シューターは敵から離れようとするため攻撃を受けるコトがほとんど無いように思えますが、中盤以降は敵の遠距離攻撃が激しくなりシューターでも結構攻撃を受けるコトが多くなってきます。
こうなってくるとドラグフォースの活躍の場が増えてきますね。
「シューターがダメージを受けるとヤバイんじゃないの?」と思うかもしれませんが、その通りです。(笑)
防御力が皆無にも等しいシューターは、一撃でとんでもないダメージをこうむってしまいます。
ですが実はドラグフォースは、ダメージを受けなくても発動させるコトができるのです。
個人的には「ノーリスクフォースアップ」と呼んでいますが、「攻撃を受けた」と認識しさえすれば、その結果体力が減っても減らなくても、発動だけはしっかりしてくれます。
結論から言いますと、「神の紋章」です。
これは特殊攻撃によるダメージを無効化してくれますので、つまり「ソリッドフレイム」も無効化してくれるのです。
つまり「ダメージを受けない」だけで、ソリッドフレイムが「当たった」コトに変わりは無いためドラグフォースは発動します。
何もソリッドフレイムに限った話ではありません。
特殊攻撃の中でも敵味方関係なく被害を及ぼすHurricane、これについては若干事情が違いますが、ノーリスクフォースアップは可能です。
簡単に言うと、敵側のHurricaneや、トラップの中に潜んでいるHurricaneならばノーリスクフォースアップをするコトができます。
Hurricaneトラップを踏んでも神の紋章が貼ってあればダメージを受けずにフォースアップできますし、敵の攻撃によるHurricaneを無効化する分にはドラグフォースが発動します。
ところが、自軍のHurricaneを無効化してもなぜかドラグフォースは発動しません。
ゼレアフォースやセンフウジンを振り回してもドラグフォースは発動しませんし、シューターを全員Hurricaneで統一してもドラグフォースは沈黙を保ったままです。
ゼレアフォースやセンフウジンでフォースアップのコントロールができれば尚良かったんですが、Hurricaneについては自軍のものでは意味がないようです。
ですがトラップやソリッドフレイム等の自軍以外の特殊攻撃を無効化する分には、充分にフォースアップ可能です。
この神の紋章をうまく活用すれば、ドラグフォースはノーリスクでフォースアップするコトができます。
更に、トラップを無効化する「地の紋章」でも同じコトができます。
この場合は、トラップを踏む度にノーリスクフォースアップが可能です。
前衛ならもちろんどこでも有効な特技です。
後衛にとっても、遠距離攻撃を受けるコトの少ない序盤ではあまり活躍の場はありませんが、進めば進むほど活躍の機会が増えていくでしょう。
さすがは最高位、といったところでしょうか。
問答無用で強い特技です。
この特技の発動条件である「行動中」というのは「動いている間」、もっと言えば「戦闘中」、更に言ってしまえば「常に」です。
要はグローリーブにいた時よりも、戦闘中の方がフォースが20%高いワケです。
しかもこの「フォースアップ(ForceUP)」というのは、攻撃力、防御力、速さの全てをアップさせますので、装備している武器の威力、もう片方の特技上昇分も全てひっくるめたうえで更に20%上昇するワケです。
例えば攻撃力100、防御力40、速さ60の傭兵がいたとしましょう。
そしてこの傭兵の特技は「エクスターナル+フォースウインド」だったとします。
この傭兵に威力70の武器を装備させた場合、攻撃力は合計170。
そして「フォースウインド」の効果により防御力、速さが共に10%アップし、防御力44、速さ66、合計フォース200だったのが結果的に280になります。
これがエクスターナルの効果で戦闘中は更に20%アップし、小数点以下を切り捨てで考えても、攻撃力204、防御力52、速さ79、計フォースは335にもなります。
素のフォース200だったのが、戦場では335、135ものフォースがアップしています。
成長してフォースが上がれば、この上昇分も更に上がっていきます。
しかもオーガロードやエンジェルハートとは違い、発動条件の制限を受けませんので常にこの数値です。
これは非常に強力です。
同類のフォースアップ系の中では最強と言っても良いでしょう。
前述のエクスターナルが発動条件の制限を受けないのが利点であるのに対し、こちらは発動した時の爆発力が売りの特技です。
全特技中最も高い上昇率です。
何と言っても60%も上昇しますから、これは劇的な進化が見込めるでしょう。
ですが発動条件が「仲間の強制送還」という、ある意味最も恐ろしい条件です。
私のように「部隊全員無事帰還が理想」という方にとっては、最も避けなければならない条件です。
ですがこのゲーム、そうそう生易しいゲームではありません。
特に対神魔戦(ボス戦)では必ずと言って良い程、誰かがやられます。
そう考えると、実はこの特技は思っているよりも頻繁に発動するという結論に至ります。
もちろんそんなにポンポン発動はしませんし、何よりそんなに発動していたら多分スピリアルナイトもやられます。(笑)
ですがなかなかの頻度に加え発動時間もロード系の中では最長、しかも上昇率60%というこの数字はとんでもない威力です。
おそらく発動時のフォース値は部隊一でしょう。
私にとっては絶対ご法度ですが、この特技を持つ傭兵が部隊に多く在籍している場合、特にやられやすい傭兵に「滅」ないしは「命」の紋章を貼って最前線に出し、そのまま特攻させるというのもひとつの戦略でしょう。
繰り返しますが、私にとってはご法度です。
このゲームを「物語」としても見ているプレーヤーさんは、大多数が傭兵に情が移ってしまっていて、彼ら(彼女ら)を捨て駒のようにするコトなどできないと思います。
強力ではありますが、場合によっては最も許されない手段です。
プレイスタイルに支障のない方は是非雇用するコトをお勧めします。
ちなみに、私の部隊でこの特技を持っている傭兵は2人だけです。
実は思っているよりもはるかに強力な特技です。
この特技は一撃一撃の攻撃全てに追加ダメージが上乗せされますので、事実上攻撃力が上がっているようなものです。
しかもこの追加ダメージは相手の防御力に関係なく与えられますので、攻撃力の低い序盤は当然、対神魔戦(ボス戦)になっても高い効果を発揮します。
単に攻撃力が上がるのではなく、上記のように「相手の防御力に左右されない」という点で、攻撃面だけならオーガロード、エンジェルハートよりも効果があるかもしれません。
特にシューターがこの特技を持っている場合、ヘタな「シューティング」よりもよほど強力です。
「ウィザード」は単体でも充分強力な特技ですが、他の特技や武器の付加魔法と組み合わせるコトにより、更に強力な効果を発揮します。
「攻撃する度に発動する」というコトは、色々なものと組み合わせるコトができるのです。
これについては「連技」の項でお話ししましょう。
非常に汎用性の高いスキルです。
剣神のラセツも持っている特技ですが、これは「自分よりも強い敵」を相手にする時に大きい効果があります。
本来ならばチマチマとしかダメージを与えられないのが、この特技が発動するコトで一気にダメージを与えるコトができます。
逆にザコキャラを相手にする時は、ほとんど意味がありません。
ゴブリン、テンリル・アイ程度の魔物ならばクリティカルが発動しなくても一撃で倒せてしまいますので、発動してもしなくても同じです。
ところがゴーレムや神魔(ボス)等、防御力の高い敵を相手にする場合、非常に頼りになる特技です。
もしDragon killを装備しているのならば、この効果に加え更にクリティカルですから、事実上クリティカルが二重で発動したようなものです。
ラセツの場合はソードマスターも併せ持っていますので、剣の威力が20%上がったうえで上記の現象が起きるワケです。
しかも命中率も20%アップなため、攻撃を外す心配が減ります。
本来ならば当たらなかった攻撃も当たるのです。
つまり敵に当たる攻撃の回数が増えるコトにより、その分クリティカルの発動回数も増えるのです。
「威力が上がってたくさん当たって、尚且つクリティカル」というのがラセツの能力のメカニズムです。
非常に大きな破壊力ですね。
ちなみに「連技」の項でもお話ししますが、「たくさん当てるコトで発動回数を増やす」という理屈で考えると、クリティカルにはMotion of futureが一番相性が良いです。
ヴァルキリーがこの特技やウィザードを持っている場合、唯一の欠点「攻撃力不足」がかなり解消されます。
高位でこそありませんが、それに匹敵する効果のある特技です。
このゲームでの数少ない回復手段のひとつです。
攻撃面では何の変化もありませんが、帰還率が高いというコトはそれだけでアテになります。
もうひとつの回復手段であるVampire、ダメージを最大体力の半分でとどめてくれるハーフテイルと組み合わせるコトでかなりの高帰還率になります。
最高位の特技のひとつスターダストと組み合わさっていようものなら、ほぼ絶対的な回復力を誇るようになります。
更にシューターがこの特技を持っていれば、「星の紋章」を貼ってもダメージが蓄積されません。
シューターはその性質上、敵撃破数がかなり多いです。
つまりその分回復の機会も多いワケで、たとえ遠距離攻撃を受けてしまってもすぐに回復するコトができます。
星の紋章担当者は、部隊長の次にやられてはならないポジションですので、何らかの形で回復手段を持たせておかなければなりません。
この時にデビルリングは非常に有効な特技です。
前衛でこの特技を持つ傭兵、特にウォーリアの場合はDeathを装備させると、Deathの発動がそのままデビルリングの発動に繋がり、ウォーリアでも安心して暴走させるコトができます。
先にも述べましたが、このゲームで「回復できる」というのは、それだけで強みになります。
ちょっと組み合わせを考えれば、絶対的な回復力を誇ってくれるでしょう。
Poison等の状態異常からの復活を早めてくれる特技ですが、序盤ではあまり意味がありません。
というのは、このクリスハーブと特殊ダメージを軽減する「マジックバリア」は、その効果が「紋章」とかぶっているためです。
「攻略指南」の項でもお話ししますが、リナークでは遠距離攻撃がそれほどキツくないため、状態異常を一切無効にしてくれる「魔の紋章」を貼って行動するコトになります。
ですが、これを貼ってしまうとクリスハーブの出番はありません。
何と言っても状態異常に「ならない」ワケですから、治るのがどうとうかそういう問題ではありません。
同じ理屈で「神の紋章」を貼った時、マジックバリアはほぼ無意味ですね。
ですが逆に言うと、「クリスハーブ+神」、「マジックバリア+魔」と両者の対象をずらすコトで、非常に効果的な防御手段にするコトができます。
これはマニュアルにも書いてありましたね。
紋章の掛け合わせができない15ターン未満は仕方ありませんが、それを過ぎた時にこの組み合わせが可能ならば、すぐにでも紋章を封入しましょう。
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では全般通してどちらの組み合わせの方が有効なのでしょう。
何と言っても優先すべきは「神の紋章」です。
既に他のところでも触れていますが、進めば進むほど敵の遠距離攻撃は雨あられのように降り注いできます。
いかにマジックバリアで軽減しても、結局食らうものは食らうんですし、何より敵の攻撃は遠距離攻撃だけではありません。
遠距離攻撃と状態異常、どちらか片方だけ「無効化」できるのであれば、ダイレクトでダメージに繋がる遠距離攻撃を無効化すべきです。
それに神の紋章で無効化できるのは遠距離攻撃だけではありません。
先にも述べましたHurricane、ヒートボム等が付けている「滅の紋章」の効果も無効化するコトができます。
こうして神の紋章を優先せざるを得なくなってしまうと、気付けば状態異常の対策がからっきしになってしまいます。
こうなった時に活躍するのがクリスハーブです。
遠距離攻撃は神の紋章で無効化でき、尚且つ状態異常はクリスハーブですぐ治りますので、どんなステージでも安定した活躍が期待できます。
特にシューターは敵と接するコトがほとんどないため、状態異常よりも神の紋章を優先するコトになりますので、クリスハーブはとても重宝します。
序盤で神の紋章を貼るコトはほとんどないためあまり有効な特技ではありませんが、中盤以降「神」に切り替えた途端、非常に有効な防御手段になります。
始めのウチは我慢して育てておくと、後で必ず見返りが返ってくる特技です。
ちなみに、上記の理由でマジックバリアが活躍するのは序盤だけです。
神の紋章に切り替えるというコトを考えると、マジックバリアはあまり雇わない方が良いでしょう。
一般にどうでも良いとされているコトの多い特技ですが、そこまで捨てたものでもありません。
基礎能力アップ系に共通して言えるコトですが、これらの上昇値は成長すればする程、武器の威力が上がれば上がるほど数値は大きくなります。
この特技に関しては「武器の威力」を上げるものですので、基になる数字は武器のものになります。
ショートソードやロングボウ程度ならば全然大した効果はありませんが、ドラグソード、スパインショットクラスになれば結構な上昇が見込めます。
攻撃力を最優先にしたいウォーリアにとっては、なかなか価値の有る特技でしょう。
特にシューターに関してはソードマスターを持たないため、攻撃力を上げる特技はキラークロウズしかありません。
上級者向けでこそありませんが、序盤の人員・資金が共に不足して、「仲間は欲しいけど上位スキルには手が出せない」という時、とりあえずの形で雇用する「穴埋め要員」としては、キラークロウズはなかなか価値の有る特技です。
よくキラークロウズは「攻撃力アップ」と呼ばれますが、これは「武器の威力が上がるコトで結果的に攻撃力も上がる」という大前提のもとでの概念です。
キラークロウズの効果はあくまで「武器の威力20%アップ」ですので、ちょっと注意しておいてください。
次に前衛(ウォーリア&ヴァルキリー)の場合です。
前衛は剣で戦うため、敵と真正面から対峙するコトになります。
こうなってくると頻繁に敵から攻撃を受けるため、「ドラグフォース」はいつも発動していますし、状態異常攻撃をしてくる敵がいれば「クリスハーブ」はとてもありがたいです。
また、メガテリウムやゴーレム等とんでもない威力の攻撃をしてくる相手がわんさかいる場合、「ハーフテイル」無しではむやみに前線に出すのは危険でしょう。
これらを考慮して私なりのお勧めスキルを紹介します。
「ソード」というだけあって、後衛(シューター)はこの特技は持ちません。
前衛のためだけにある特技です。
剣の威力と命中率を共に20%上昇させるこの特技は、武器の性能を極限まで高めてくれます。
上位の武器を持たせればその効果は絶大です。
単体でも充分強力ではありますが、ラセツのように他の特技と合わせるコトで非常に高い効果を発揮します。
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ここで剣聖と剣神の特技を見てみましょう。
バスティランはこの特技に加え「フォースウインド」を持っていますが、初めて見た時は「はい?」と思ったかもしれません。
ですがステータス画面の赤字を良く見てください。
彼は各パラメーター全てが上昇されているのです。
エクスターナルでは上がらなかった命中率さえも上昇しています。
これが彼の安定性の秘密です。
対してラセツはクリティカルを併せ持っていますが、この効果については上記でお話しした通りです。
もう片方の特技の効果を最大限に引き上げている例のひとつですね。
バスティランを「ヴァルキリーに近いウォーリア」と表現するなら、ラセツは「ウォーリアらしいウォーリア」です。
ウォーリアの特性を最大限に発揮するコトができます。
このようにソードマスターは武器だけでなく、もう片方の特技の効果すら引き上げてくれる場合があります。
最高位で、出現率が極めて稀なのもうなずけますね。
数ある特技の中でも、「レベルライズ」と並んで非常に特殊な特技です。
敵の武器遺棄率が上がるこの特技ですが、「戦闘能力」という視点から見るとゼロです。
「--」と同じと言っても良いでしょう。
このため、強さのみを追求する方にとっては必要の無い特技ではあります。
確かにフォーチュンを持っていなくても武器を奪うコトはできますし、持っているからといってポンポン敵が武器を落としてくれるワケではありません。
ですが部隊の前衛全員がこの特技を持っていた場合、武器の遺棄率はかなりのものです。
毎回とまでは言いませんが、2回戦闘に行けばそのうち1回ぐらいは何かふんだくってきます。
上位の武器は武器屋で売っているコトが非常に少なく、中には店では取り扱っていないものもあります。
どれだけ倒しても全然武器を落としてくれず、藁にもすがりたい気分になった時、その「藁」がこのフォーチュンです。
上昇率は20%となかなかのものですが、これはSpecialでの数字です。
従来のVCTやVCUではもう少し低めです。(10〜15%ぐらいでしょうか)
ムラマサやローグブレイドと組み合わせれば、更に確率の上昇が見込めますね。
本命のデータとは別に、武器を集めるコトを目的としたデータを作り、トレードを活用して前衛を全員フォーチュンにする「オールフォーチュン隊」を作るのも良いかもしれません。
「オールフォーチュン」といっても、フォーチュンは前衛専用スキルです。
後衛はこの特技を持ちませんので注意してください。
ただし「持っていない」だけで、後衛が武器を奪うコトはないというワケではありません。
彼らもしっかりふんだくってきます。
ちなみに私もオールフォーチュン隊は作りましたが、本命のデータをいじっている間に目当ての武器を入手してしまいましたので、この部隊は始動する前にその役目を失ってしまいました。(笑)
なかなか扱いが難しい特技ですが、単純にフォースアップした時だけを想定して考えても良いです。
50%も上昇しますから、攻撃力は劇的に上がるでしょう。
シャドウ、シールドスキルのように基礎能力アップ系と組み合わせると、フォースアップ時のパラメーターはとんでもない数字になります。
スピリアルナイトは「ハーフテイル」と組み合わさっていますが、オーガロードの特性から考ると、実はこれが一番相性の良い組み合わせです。
もしハーフテイルがなければ、せっかくフォースアップしても次の一撃でお陀仏になってしまえばあまり戦果は期待できません。
ですがハーフテイルがあれば、残り体力「1」にならない限りほぼどれだけでも持ちこたえてくれます。
しかもその度にフォースアップするのです。
オーガロードは一度発動条件が揃うと体力が減る度に発動しますので、事実上ドラグフォースと同じ発動条件になると考えてください。
このためオーガロードとハーフテイルの組み合わせは、オーガロードを最も多く発動させるコトができる組み合わせです。
非常に強力な連技です、もし同じ組み合わせの前衛を発見したら是非雇用しましょう。
色々な形で活躍してくれるはずです。
ちなみに、この理屈は「ドラグフォース+ハーフテイル」でも通用します。
詳細は「連技」の項でお話しましょう。
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なぜこの特技が全クラス共通でなくこのポジションに来たのかというと、シューターには不向きであるためです。
一度発動してしまえばドラグフォースと同じになるため、ノーリスクフォースアップが可能にはなりますが、シューターの場合にオーガロードが発動する程体力が減ってしまうと、まず間違いなく強制送還されます。
本来攻撃を受けるコトの少ないシューターがそこまでダメージを食らうというコトは、暴走して敵の攻撃を受けているか、あるいはトラップを踏みすぎているのどちらかです。
前者ならばそのままやられてしまいますし、後者のような状況になるのはごく一部の階層だけです。
普通はトラップだけでそこまでダメージを食らうコトはありません。
遠距離攻撃を神の紋章でシャットアウトしてしまえば、シューターが攻撃を受けるのは直接攻撃のみ、絶望的な防御力を考えるとオーガロードが発動した次の瞬間にはもうそこにはいないでしょう。
ヘタをすればオーガロードが発動するヒマもなく、一撃でやられてしまうかもしれません。
このため、オーガロードのシューターはあまり意味が無いと言っても良いです。
スピリアルナイトのようにハーフテイルと組み合わさっていればまだ救いがありますが、シューターでこの組み合わせが出ても少々もったいないですね。
私の部隊にもオーガロードのシューターが1人だけいますが、彼の場合は強さよりも趣味で採用になったクチです。(笑)
後はバリエーションの関係でしょうか。
臨界までフォースが上がってようやく活躍が見込めますが、やはりオーガロードが発動するコトは滅多にありません
シューターでのオーガロードは、避けた方が良いでしょう。
非常にクセの強い特技です。
周りの敵にもダメージを与えるこの特技は、敵の数が多くなれば多くなるほど重宝するコトになるでしょう。
しかもこの特技で与える追加ダメージは、ウィザードと同じ扱いです。
対象の防御力に関係なくダメージを与えますので、思ったよりも大きなダメージを与えるコトができます。
更に部隊内にこの特技を持っている傭兵がいると、この傭兵の周りの敵は毎回ダメージを受けますので、他の傭兵の負担が軽くなるのです。
例えば、本来ならば体力100の敵の相手をしなければならないところを、ヴァスターの剣風圧(?)のおかげで体力80になっています。
ヴァスターを持っている本人はもちろん、周りの傭兵達もそのおこぼれをもらうコトができます。
「周りを巻き込む」という点では「Hurricane」に良く似ていますが、ヴァスターの対象はあくまで「敵」ですので、Hurricaneとは違い味方は一切被害を受けません。
むしろ前述のような「おこぼれ」に授かるコトができます。
非常に強力で有効な特技です。
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一般にウォーリア向きではありますが、ヴァルキリーでも充分強力です。
マニュアルにあるように「Blast of wind」と組み合わせるコトによって更に多くの敵にダメージを与えるコトができますが、実は「Motion of future」とも相性が良いです。
今までBlast of windはウォーリア専用装備にしか付かなかったため、ヴァスターを持ったヴァルキリーは活用法がわからないという方が随分いらっしゃったようですが、彼女達にはシルフィード、エクスカリバーを装備させると非常に強力な戦力になってくれます。
また、Specialにて新規追加された武器の中に「ジーウィッド」というヴァルキリー専用装備があります。
これはヴァルキリーが使える唯一のBlast of windです。
威力が低いため後半戦ではあまり意味がありませんが、序盤にこれを入手できればかなり強力でしょう。
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ひとつだけ注意点です。
ヴァスターで与えるコトができるのはあくまで「ダメージ」だけです。
「Poison」、「Lightning」、「Darkness」等の状態異常までは与えるコトはできません。
ヴァスターの傭兵がこれらを装備しても、状態異常にするコトができるのは従来通り斬りつけた相手のみです。
ちなみにヴァスターの効果範囲は周囲8方向、実際には傭兵が隣接していますので最大で7体の敵にダメージを与えるコトができます。
ここでヴァスターについて細かく分析してみましょう。
わかっているようでわかっていない、実は勘違いの多い特技です。
私も勘違いしてました。(笑)
「周りの敵にダメージを与える」のがヴァスターの効果ですが、この「周り」とはどの程度のコトを言うのでしょうか。
まずはフィールドを方眼紙のような「マス」に置き換えてみましょう。
ヴァスターの効果範囲は、上記の通り周囲8方向。
つまり、縦、横、斜め、各一マスずつです。

↑
攻撃する敵を中心として周囲8方向、赤い部分がヴァスターの効果範囲です。
ただ実際はこの8方向のどこかに必ずヴァスターを持った傭兵がいるため、そのマスにはヴァスターの対象となるべき「敵」自体がいません。

↑
ですのでこのように、実際には最大で7体まで敵を巻き込めるというワケです。
ヴァスターはあくまで「周りの敵」に対して発動するものですので、斬り付けた相手(今回の場合は「敵1」)にその影響はありません。
注意してください。
では仮に↓の様な状況があったとしましょう。

「V」がヴァスターを持った傭兵、そして「敵1」に対して攻撃を仕掛けるものとします。
この場合、ヴァスターの被害を受ける敵はどれだけいるでしょう?

↑
周囲8方向から傭兵の場所を除くと、該当するマスは計7箇所。
その中で敵のいるマスですから、ヴァスターの被害を受けるのは「敵2」〜「敵5」までの4体です。
「敵6」〜「敵8」は被害を受けません。

↑
今度はどうでしょう?
大分敵が集中していますが…。

↑
ヴァスターの効果範囲はあくまで「攻撃を仕掛けた相手(今回は「敵1」)の周囲8方向」、巻き込むコトができるのはこの3体だけです。
この効果範囲を踏まえた上で、「ヴァスター+Blast of wind」について考えてみます。
Blast of windの効果は相手を吹き飛ばすコト、ヴァスターと組み合わせるコトで「効果範囲の中心」をずらすコトができるのです。
極端な例を出しましょう。

↑
仮に上記の様な状況があった場合、このまま通常の剣で攻撃すると…。

↑
このように、「敵2」と「敵3」だけしかヴァスターのダメージを与えるコトができません。
ところが、ここでBlast of windを使うと…。

↑
「敵1」が吹き飛ぶコトで中心がずれ、ヴァスターの発動する場所をずらすコトができます。
これが「ヴァスター+Blast of wind」の仕組みです。
変なところでウロウロしている敵を群れに向けて吹き飛ばせば、吹き飛ばした先の群れにもダメージを与えるコトができますね。
ただし攻撃を仕掛けた「敵1」については、Blast of windを使おうが何を使おうがヴァスターの効果が及ぶコトはありません。
ヴァスターは、要は台風みたいなものです。
斬り付けた先を中心として台風が発生し、周りを巻き込んでくれます。
Blast of windを使うコトで台風が発生する場所を後方にずらし、敵の群れの真ん中で発生させるコトもできます。
が、どこで発生させようとも中心の「台風の目」は快晴、効果は及びません。
ちなみに、場合によっては吹き飛ばしたコトで群れから外れてしまい、むしろ周りを巻き込み損ねた、というコトが起こる可能性もありますね。
そういう意味では運用が難しいかもしれません。
最強の付加魔法であるHell claws、その効果は一言で言えば「ヴァスター+Blast of windの強力版」です。
与えるダメージがヴァスターに比べ大きくなっていますが、効果そのものは全く同じです。
Blast of windの効果も含む分、Hell claws1本でヴァスターとBlast of windの両方を持っていると考えることもできます。
ではヴァスターとHell clawsの相性はどうなのでしょう。
発動タイミングも発動相手も、その条件は全く同じであるためにこの2つが同時発動すれば恐ろしい破壊力です。
が、残念ながら同時発動はしません。
それどころか、Hell clawsがかき消されてしまいます。
具体的に見てみましょう。
ポイントはHell clawsの中の「Blast of windの発動」です。
斬り付けた相手の後方がフィールドの端だったり、又は他の敵や傭兵がいたりして吹き飛ばなかった場合、これはヴァスターのみが発動します。

↑
上記の様な状況の場合、斬りつける「敵1」の後ろには「敵4」がいるため、「敵1」は吹き飛びません。

↑
このため上記の範囲においてヴァスターが発動します。
「敵が吹き飛ばない」というコトはHell clawsの要素を含まないため、Hell clawsは発動せずただのヴァスターと同じです。

↑
逆にこちらのように「敵1」の後方が空いていて「吹き飛ぶコトができる」場合。

↑
今度は「吹き飛ぶ」というコトは「Hell clawsが発動する」というコトなので、上記の範囲においてHell clawsが発動します。
この場合、ヴァスターは発動しません。
このように吹き飛んでHell clawsが発動してくれる分には問題ありませんが、本来ならHell clawsが発動すべき状況でもヴァスターが発動してしまい、せっかくのHell
clawsが台無しになってしまう場合もあります。
発動タイミングが同じである以上、「同時発動しない」というコトは「どちらかが掻き消される」というコトに繋がります。
Hell clawsが掻き消されてしまったらもったいないですし、ヴァスターが掻き消されると今度はヴァスターを持っている意味がありません。
ヴァスター兵には決してHell clawsを装備させないようにしましょう。
ヴァスターについては、わかっているつもりで実は「勘違いだった」という可能性が非常に強いです。
私自身、つい最近まで完璧に勘違いしてました。(笑)
せっかくの強い特技です。
その効果を正確に把握し、より効果的な運用ができるようにしましょう。
中位の中でも最低位に入るこの特技ですが、実質最強と言っても良いスキルです。
序盤でこそ大きい意味はありませんが、ゴーレムやメガテリウムと初めて対峙した時、その強力さを痛感されたと思います。
このハーフテイル、これまでに様々な提唱がされていたんですが、実は誰一人として完璧に把握していなかったのが実情です。
私自身、わかったような気になって実はわかってませんでした。(笑)
ですがこのハーフテイルの効果を以前とれんど様が調査をされ、その調査結果からほぼ完璧に解明するコトができました。
これからその実態に迫ってみましょう。
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まずはマニュアルに載っている効果を見てみます。
1.一度の攻撃で体力の半分以上のダメージを受けない
2.致命傷を受けても、偶に体力1%で耐えることができる
この2つですね。
「1.」の方はダメージを体力の半分に抑えるというもの、この「半分」というのは「最大体力の半分」、つまり50というコトです。
言い換えれば、ハーフテイル能力者はどんな攻撃であろうと50より大きいダメージ、つまり51以上のダメージを受けるコトはないというコトが言えます。
これはDeathだろうが神魔の攻撃だろうが、はたまた守護星剣による攻撃だろうが、一切の例外はありません。
ハーフテイル能力者は、一度の攻撃で51以上のダメージを受けるコトは100%有り得ないのです。
稀にスピリアルナイトが体力全快であるにも関わらず神魔等の攻撃によって一撃でやられてしまうコトがありますが、これは実は目に見えない間隔で2回の攻撃を受けているものだと思われます。
例えば、ラグナバルドと神龍に挟まれてしまった時。
神龍の攻撃を受けて一撃でスピリアルナイトがやられてしまったように思うかもしれませんが、実はこれは神龍の攻撃の直前にラグナバルドからも攻撃を受けているために起こるものです。
VCUでは神魔(ボス)の攻撃は全て天然Death(一撃で100ダメージ)になるよう補正されていますので、ラグナバルドと神龍にほぼ同時に攻撃された日には防ぎようがありません。
完全な「同時」である場合は「攻撃を受けている最中は他の攻撃が無効化される」ために神龍かラグナバルドのどちらかの攻撃は無意味になるんですが、コンマ1秒でもズレがあれば目で捉えられないだけで瞬時に2回の攻撃を食らったコトになります。
こうなればラグナバルドと神龍の攻撃が各50ダメージずつで、合計100となり強制送還されてしまいます。
が、あくまで「一度に受けたダメージ」は50です。
ハーフテイル能力者にとって、一撃で51以上のダメージを受ける攻撃は存在しません。
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次に「2.」の方。
本来なら強制送還になる攻撃を受けた時でも体力1%で耐えるというものですが、こちらは「1.」のように確実なものではありません。
「稀に」と書いてありますが、調査結果では体力1で凌ぐ確率は約85%。
ただ公式の発動確率は80%なので、おそらくプログラム的な設定値は80%なのでしょう。
つまり、「致死ダメージを受けても80%の確率で体力1で耐える」というコトです。
ここで気になるのが「致死ダメージ」ですが、「1.」の効果からハーフテイル能力者の場合、体力が51以上あるのならば「致死ダメージ」というものは存在しません。
最大で50のダメージまでしか受けないからです。
つまり50以下の体力になって初めて「2.」の効果が発動する可能性が生まれるワケです。
残り体力が51の時にDeath等を食らうと「51−50」で結果的に残り体力1%になりますが、これは「2.」の効果が発動したワケではなく単に「1.」の効果が発動しているだけです。
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ではこれまでの内容をまとめてみましょう。
セキヤさん(M.Sekiya氏)の公式公開情報と、とれんどさんの調査結果を合わせて考えると、ハーフテイルの効果は以下のようになります。
| ハーフテイルの効果 | |
|---|---|
| どんな攻撃であろうと、 一撃で50以上のダメージは絶対に受けない |
致死ダメージを受けた時、 80%の確率で体力1%で耐えるコトができる |
ちなみに体力の単位も「%」ですが、これはあくまで「体力の単位」です。
「確率」の%ではありませんので注意してください。
それでは以上のコトを踏まえた上で、Deathや神魔の攻撃について考えて見ましょう。
Death、神魔の攻撃はどちらも「一撃で致死ダメージ」というのが本来です。
が、ハーフテイルがあれば最低でも一撃目は50のダメージに抑えられるため、一撃なら確実に耐えるコトができるというコトが言えます。
問題は二撃目。
体力1%で耐えるコトができる確率はあくまで80%ですので、二撃目を受けた時は80%の確率で凌ぐコトができます。
ひるがえせば20%の確率でやられてしまう、というワケです。
つまり、最高で2回、最低でも1回はDeath、天然Deathに耐えるコトができます。
逆の立場で考えれば、ハーフテイルを持っているスライム系やファム系の魔物は、例え臨界点まで成長しようとも最低2発当てないと倒すコトはできません。
実際には約80%の確率で体力1%で耐えられますので、実質3発当てないと倒せないワケですね。
運が良ければ2発で倒せます。
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このように全ての攻撃に対して、ハーフテイルは最高の防御手段です。
ひるがえせば「ハードブレスト」や「シールドスキル」等でどれだけ防御力を上げても、結局はハーフテイルには敵わないというコトです。
「ハーフテイル+ハードブレスト」や「シールドスキル+ハーフテイル」の組み合わせは、意味が無いと言ってしまっても良いです。
50以下のダメージにはハーフテイルの効果は対象外ですので、全く意味がないワケでもないんですが、その程度のダメージならばそう気にする必要はありません。
小さいダメージを次から次へと食らうのは、囲まれた時ぐらいでしょう。
「防御」という視点から見た時、ハーフテイルは最強と言えます。
臨界点まで行ってしまうと攻撃面を伸ばす必要はなくなりますので、そうなってしまえば名実共に「最強」の能力です。
主にVCUで重宝されている能力ですが、VCTでも後半戦を経験されている方ならばハーフテイルの必要性は嫌と言うほど思い知らされたでしょう。
Vampire、スターダスト等の回復手段と組み合わせれば非常に高い帰還率を誇るようになります。
ハーフテイルを持つ傭兵が多くいる場合、あるいはこれから集めようとしている方は、意識してVampireをストックしておくと良いでしょう。
そうそう滅多なコトではやられません。
ただ後衛がこの特技を持っていても、普段はそこまで大きな効果はありません。
彼らが本領を発揮するのは対神魔戦(ボス戦)です。
VCTではあまり出番がありませんが、VCUでなら結構活躍してくれます。
基本的には通常ステージでのシューターのハーフテイルは、あまり意味が無いと思ってもらって良いです。
シューターに向かないワケではありませんが、どちらかといえばやはり前衛向きですね。