ここからはヴァルキリーに相性の良い特技をご紹介します。
基本的にはこれまで紹介したものでほとんど大丈夫ですが、その他ではどういうものがあるでしょう。
「ヴァルキリー向き」というコトは、ひるがえせば「ウォーリアには不向き」とも言えます。
ここで紹介する特技は、ウォーリアはなるべく避けた方が良い、厳密に言えば解雇して他のウォーリアを探した方が得、と考えてください。
「ウォーリアにしか向かない」という特技は事実上ありません。
ヴァスター、クリティカル等の「攻撃」に関する特技は、ヴァルキリーでも充分強力です。
「ハードブレスト」はウォーリア専用スキルですが、「攻撃」を優先したいウォーリアにこの効果はあまり得策ではありません。
ウォーリアに関しては、これまで紹介してきた特技を参考にしてください。
ヴァルキリー専用スキルであるこの特技は、元々命中率の高いヴァルキリー専用装備と組み合わせると100%を超えてしまいます。
100%以上はどれだけ数が上がっても効果は同じであると思うかもしれませんが、実際の命中率はパラメーターとしての命中率と相手の回避力の差し引きによって決まってきます。
たとえ数値が100%を超えていてもそこから相手の回避力を差し引いて考えると、実際は100%必ず当たるワケではありません。
これはあくまで私の考えですが、命中率も他のパラメーターのように上げれるだけ上げましょう。
100%より101%、101%より102%の方が良いです。
実際のゲーム中では剣を振れば必ず当たるというコトはまずありませんので、100回攻撃すればある程度は当て損ねるコトがあります。
この場合、「外した」のではなく「避けられた」と考えるべきでしょう。
たとえ命中率が100%でも、相手の回避力が200、300もあればそうそう攻撃は当たりません。
100%で満足してしまわずに、どれだけでも上を目指すと良いでしょう。
この特技は、命中率だけならばソードマスターと同じ効果です。
20%上昇しますので、LightningやDeath等、「決まった時に効果絶大」という武器を装備させると良いでしょう。
サンダーソードを装備させておけばサポーターとして、ムラマサ、デスフィランギを装備させればアタッカーとしても活躍してくれると思います。
ヴァルキリーは全クラス中最も高い速さを誇るため、上昇分もなかなかの数値です。
序盤でこそ大したものではありませんが、後半になってくると合計でかなり高い速さを誇るようになります。
パラメーターの項でも述べましたが、「速さが高い」というコトは「攻撃を受け難い」というコトです。
相手の攻撃を受けずにこちら側だけ攻撃できますので、非常に強力です。
地味ではありますが、思ったよりも高い効果を期待できる特技です。
ヴァルキリーでこの特技を持っている傭兵がいたら、ちょっと注意してみてください。
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ちなみにパラメータの項で述べましたように、速さは攻撃命中率にも影響します。
ウォーリアでもシューターでも、攻撃を確実に命中させたい場合は積極的にこの能力者を雇用していくと良いでしょう。
臨界点まで行けばシャドウで速さを伸ばしても無意味になりますが、そうでないのであればシャドウは命中率と回避力の両方を上昇させるなかなか有意義な能力です。
派手さはありませんが、思っているよりも高い効果が得られるコトでしょう。
最後にシューターです。
シューターは全クラスの中でも非常に特殊で、そして強力なクラスです。
そのシューターを、更に強力な人員にするための特技をご紹介していきましょう。
何と言ってもシューターにはこれです。
中位でこそありますが、シューターにとってのソードマスターと言っても良いでしょう。
この特技を持ったシューターは非常に強力な戦力になります。
又、シューティングは臨界点まで到達した後でも効果の高い数少ない能力のひとつです。
その具体的な効果は、「攻撃と攻撃の間の待機時間の半減」。
このゲームでは攻撃してから次の攻撃までに各クラスごとに一定の「待機時間」があります。
細かい時間までは公表されていませんが、比較すると「スピリアルナイト<ウォーリア・ヴァルキリー<シューター」の順に待機時間がかかるそうです。
つまりシューターの待機時間が最も長い、というワケです。
ですがこの能力を持っていると、その待機時間は半分に短縮されます。
「攻撃速度」は通常と変わりありませんが、待機時間が半減するコトにより同じ時間攻撃し続けても通常より多くの矢を放つコトができるようになります。
一定時間内の攻撃回数が増えるワケですから、これは敵撃破数の増加にダイレクトに影響します。
元々間合いの外から攻撃できるシューターは、前衛に比べ敵撃破数がかなり多いです。
序盤でこそあまり多くないかもしれませんが、後半になってくるとその差は一目瞭然です。
それが更に普通よりも多くの矢を放つコトができるワケですから、これは非常に強みになります。
もし一撃で敵を倒せるようになれば、とんでもない勢いで敵の数が減っていくでしょう。
マニュアルにあるようにLightningと組み合わせれば、もう反則的な強さです。
Deathを持たせてもバシバシ発動してくれますし、同じように攻撃速度を上げるMotion
of futureを装備した日には投げるように矢を放ちます。
何と組み合わせても非常に活躍が期待できます。
この特技を持つ傭兵を発見したら、たとえフォースが低くても問答無用で雇用しましょう。
すぐにトップクラスの人員に成長してくれます。
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ちなみに臨界点(攻撃力と速さが300)になったシューターで実際に調査したところ、通常(「スターダスト+ハーフテイル」を基準とした)のシューターに比べて約6%の敵撃破数が増えたそうです。
シューティング単体ではあまり高い数値ではないですが、他の能力と組み合わせるコトで更なる撃破数の上昇が見込めます。
詳しくは連技の項を参照してください。
ヴァルキリーでいうアルカナのポジションにあたります。
効果も全く同じです、ですがシューターの攻撃力でこの効果は非常に強力です。(他のクラスでも充分強力ですが)
ソードマスターのウォーリアがとんでもない威力の攻撃をパカパカ当てていくように、この特技を持ったシューターはバタバタと敵を倒していきます。
装備する武器次第ではありますが、70%程命中率があれば合計84%です。
この数字はライトニングボウの命中率ですが、シューターで、しかもLightningでこの数値は脅威です。
文句なしに大活躍してくれるでしょう。
更にもう片方の特技がウィザードやクリティカル等「攻撃」に関するものであれば、たとえライトニングボウでなくても充分な戦力です。
シューティングと共存してしまった日には、文句無しに最強でしょう。
前述のように、キラークロウズやウィザード等、「攻撃」関係の特技と組み合わせると非常に強力です。
フォースアップ系も良いですね。
ランクとしては低位に入りますので、序盤でも結構雇用できる機会があると思います。
シャドウやキラークロウズ程頻繁に出てくるワケではありませんが、人手不足の時にこの特技に出会えたら迷わず雇用しましょう。
たとえ単体でも充分に活躍してくれます。
前述の2つ(シューティング、スコープロック)の特技とこのフェルトブリーズの計3つを、私は「シューター三大特技」と呼んでいます。
最低位ではありますが、その威力はとてつもなく強力です。
「視野が広い」というコトは、「敵をいち早く察知できる」というコトです。
他のシューターが何も反応していない時でも、この特技を持ったシューターは既に矢を打ち始めているのです。
これは非常に大きい強みになります。
この特技を持っているのといないのとでは、同じシューターでも敵撃破数が明らかに違います。
ですがこの強みがかえって仇になってしまう場合があります。
というのはこのフェルトブリーズを持っているシューター、性格が臆病だろうがCOMMANDがESCAPEだろうが、いついかなる時でも暴走してしまいます。
序盤から中盤にかけてはまだそこまで成長もしておらず、武器もあまり良いものが揃っていないため、シューターなのに一人で突っ込んでいって蛸殴りにされてしまうコトが良くあります。
このため、注意していないと実にあっさりと強制送還されてしまいます。
敵を倒すコトに集中していてハっと我に返った時、「あれ、1人足りないぞ?」と思い画面中を見渡してもやはりどこにもいないというコトがありませんでしたか?
この場合、このフェルトブリーズのシューターが暴走して全然違う場所でひたすら矢を放っているというのがほとんどです。
それならばまだしも、突然悲鳴が聞こえてきて、1人強制送還されてしまったというコトにもなりかねません。
というか、なります。(笑)
ほぼ確実と言っても良いほど暴走しますので、なるべく陣形の中の方に配置しておいた方が良いでしょう。
ですが後半になり敵を一撃で倒せるほどに成長してしまった場合、この暴走が非常に強力な効果をもたらしてくれます。
敵の群れをひとつ全滅させて、さあ次だという時、突然フロアクリアになってしまうコトがあります。
「あれ?」と思って呆けていると、勝手に暴走したフェルトブリーズのシューターがてくてくと帰ってきます。
彼1人で残りの敵を全て倒してしまったのです。
こうなってしまえばスピリアルナイトの出る幕はありません、何もしなくてもシューターが敵を倒してしまうワケですから。
序盤でこそ厄介な現象ですが、後半になってくるととてつもなく心強い存在に成長してくれます。
非常に強力な戦力になってくれますので、じっくり育てていきましょう。
ちなみにフェルトブリーズを持った傭兵がいるからといって、戦闘中に表示される画面範囲が広くなるというコトはありません。
マニュアルにも書いてありましたが、特技の効果が及ぶのはそれを持っている傭兵のみです。
スピリアルナイトや他の傭兵達に効果は及びませんので注意してください。
スコープロックの格下で、前衛にとっての「ソードスキル」にあたる特技です。
20%アップから10%アップに下がってしまうためスコープロックの方が得ですが、それでもシャドウやリヴァイン等よりもはるかにアテになる特技です。
序盤から頻繁に登場しますし、特技Uでもわりと出て来やすい部類に入るため、人手不足の時にはなかなか助かる特技でしょう。
とりあえずの形で採用しておくのも悪くないです。
シューターで命中率が上がるというのはとても大きい効果が期待できます。
元々敵を倒す数が多いワケですから、単純に考えても命中率が上がれば更に敵撃破数が増えます。
中位以上の特技と組み合わさっていれば、効果は倍増です。
序盤ではエースクラスの活躍をしてくれるでしょう。
上級者向けでこそありませんが、うまく使えば最後まで通用する特技です。
ざざっと見てきましたが、基本的には高位な特技ほど強力である場合が多いです。
そして強力な特技はどのクラスにも有効な場合がほとんどです。
では逆にあまり「強い」とは言われない特技、上級者にとって解雇の対象になってしまう特技はどれでしょうか。
基本的に低位スキルはほとんどがこれです。
除外されるのは、フェルトブリーズ、クリスハーブ、スコープロック、シャドウぐらいでしょうか。
また、高位ではあっても強いとは言えないものもあります。
「特技」の項の締めくくりとして、これらのものを挙げていきましょう。
ランクとしてはエクスターナルと同位でかなり高位な部分に入りますが、フォーチュンと同じく直接戦闘力はゼロです。
「経験値が多く入る=成長が早い=一時的に他の傭兵よりも強くなる」と考えれば戦闘力もあると言えますが、FORCE MAXになってしまえば全く意味はありません。
VCUでの更なるフォース上げを見越すのならば意味を成す期間も長くなりますが、極論を言えばいつかは意味のなくなってしまう特技です。
要は最終的に「--」になってしまうのと同じですね、上級者であればあるほど必要のないスキルです。
個人的にはあまりお勧めしません、持てる特技の数をみすみす減らしてしまうようなものです。
ですが「成長が早い」というコトは、人手の足りない序盤では活躍するというコトです。
特にやられてしまう可能性の高いウォーリアならば、本来なら置いてきぼりを食らうところを、周りの成長についていくコトができます。
ヴァルキリーやシューターならばトップクラスのフォースになるでしょう。
いずれ抜かれてはしまいますが、序盤ではなかなか役に立つ特技です。
短期的に見るのならばこれも又アリでしょう。
前衛の欄でも述べましたが、シューターがこの特技を持っているのはあまり好ましくありません。
そもそもシューターがこの特技が発動するほどダメージを食らうコトはほとんどないです。
トラップ以外でシューターがダメージを受けた時は、そのままやられてしまうと思った方が良いでしょう。
確かに踏みとどまってくれる時もあります、ですがそれは運です。
基本的にオーガロードを持つ傭兵はある程度ダメージを受けるという考えで戦略をたてるべきですので、これはシューターでは避けたい考えです。
ハーフテイルと組み合わさっていればボス戦等でそれなりに活躍が見込めますが、それ以外ではオーガロードが発動するコトは滅多にありません。
言ってみれば「宝の持ち腐れ」です。
シューターでのオーガロードは、なるべく避けるのが得策でしょう。
ただし、「好ましくない」というのはあくまでシューターのみの話です。
前衛がこの特技を持っていれば非常に強力ですので、その場合は是非雇用して前線に出しましょう。
実はこの特技、色々と知られていない効果があります。
基本的にはマニュアルにあるように特殊攻撃の軽減ですが、これは特殊ダメージを25%軽減してくれます。
そして隠れた裏効果として、30%の確率で状態異常を防いでくれます。
防いだ時は紋章等で無効化した時に出る、例のエフェクトが出ます。(バリアみたいなものが出るエフェクト)
こうして見るとなかなか良さそうに見えますが、要は「闇の紋章+α」の効果です。(闇の紋章の方が軽減率は上です)
状態異常を防いではくれますがこれも確率は30%ですし、それならば神の紋章や魔の紋章で対象を絞って徹底的に無効化した方がはるかに効果があります。
どっちつかずの中途半端な効果と言えますので、紋章の方を頼った方が良いです。
敵の攻撃をまともに受ける前衛なら当然ですね。
ただし低確率とはいえ状態異常すらも防いでくれますので、神、魔の紋章が使えない「星の紋章担当者」にとってはなかなか有効かもしれません。
この場合マジックバリアだけでは心もとないですので、スターダストやデビルリングで回復手段を持たせた方が賢明でしょう。
序盤(リナーク)では主に魔の紋章を貼って行動するコトになりますのでまだ良いですが、中盤以降神の紋章を貼るようになってしまうともうほとんど意味がありません。
30%の確率で状態異常を防ぐマジックバリアより、100%の確率で復帰を速めてくれるクリスハーブの方が効果が高いです。
星の紋章担当者以外では、なるべく雇用しない方が良いでしょう。
ウォーリア専用スキルではありますが、実はウォーリア向きとは言い難い特技です。
ウォーリアは「攻撃」に特化したクラスですので、防御面を補うより攻撃面を強化するのが基本的な育成方法です。
ウォーリアで防御面を強化する場合は、ハーフテイル、クリスハーブ等の方が得策と言えるでしょう。
しかも同じ効果のシールドスキルに比べて、上昇率は10%低いです。
20%アップでもあまり上昇が見込めないのに、それが10%アップしかありません。
これではほとんど上昇が見込めません。
あまりお勧めはできない特技です。
ヴァルキリー専用スキルですが、この防御力アップ系の特技は一貫してあまり得策ではありません。
極論を言ってしまえば物理攻撃に対する対策は、ハーフテイルがベストです。
つまりシールドスキル、ハードブレストに関してはハーフテイルに代替されてしまうワケです。
威力の低い攻撃をチマチマ受けるのならば話は別ですが、その程度の攻撃では死活問題にはなりませんし、何よりこれでやられるのであれば他のどんな対策を立ててもやられます。
これはフォースの低い序盤特有の現象ですね、個々の能力を上げるよりも人数を増やした方がてっとり早いです。
シールドスキル、ハードブレストを雇うならば、ハーフテイルを雇った方が後々得です。
ハードブレスト、シールドスキルの欄で述べたコトを凝縮すると、同じ理屈でフォースウインドもあまり有効ではないという結論に達します。
ヴァルキリーの場合のみはそこまで捨てたものでもないですが、やはりハーフテイルやシャドウと比べると目劣りしてしまいます。
ここで挙げた中ではマシな方ですが、個人的にはあまりお勧めしません。
ですがバスティランのようにソードマスターと組み合わさっている場合は別です。
この場合は前述のように非常に安定したパラメーターになりますので、これに限っては有効です。
又10%とは言え速さが上がりますので、攻撃命中率が上がる点を考えるとまんざらでもないかもしれません。
なかなか微妙な特技です。
確かに強制送還されてもすぐに戦線に参加できるというのは得ですが、何せ最大35人もいる傭兵の中でこの特技だけを優先して編成するワケでもありませんし、むしろローテーションを組んで編成していった方が均等に育てていくコトができます。
それに1ターンぐらいならどこか適当なところ、例えばリナークのB1にでも行って、敵を瞬殺して戻ってこれば、傭兵たちは皆復活しています。
VCUでは階層移動時の回復がやや多くなりますが、この回復は、敵を全滅させてさえしまえばリヴァインを持っていなくてもかなり回復します。
ほぼ全快に近いために、これが増えてもそこまで大きい意味は成しません。
レベルライズ同様、序盤の人手不足時のみの活躍でしょう。
人員の足りない序盤中の序盤ならば重宝すると思います。
ですが資金も増えて人を雇えるようにさえなってしまえば、そこまでこの特技に頼る必要もなくなってきます。
ゲームを始めて人数的に心細い時に、この特技を数人揃えておけばいつでもその人数をキープするコトはできますが、リヴァインの有効な活用法はそれぐらいしかありません。
進めば進む程意味の無い特技になっていってしまいます、あまり大量に雇用するのは避けましょう。
ただ序盤に限っては、前述のレベルライズと組み合わせれば非常に早い成長が見込めます。
いつでも出陣できて経験値をたんまり稼いでこれるワケですから、物凄い勢いで成長していくでしょう。
人手不足の時に限っては、なかなか頼りになる人材です。
以上が特技に関する分析です。
特技は傭兵達の持つ4つの特殊能力の中でも2つを占め、傭兵本人はもちろん部隊の強さにもダイレクトに影響する要素です。
どの特技がどんな特徴を持っているのか、確実に把握しておきましょう。